CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Tuesday, 27 September 2011

TAJUK 14 : BENGKEL CAKERA PADAT PEMBELAJARAN DALAM PENGAJARAN BAHASA MELAYU

CAKERA PADAT (CD)
  • Digunakan untuk menyimpan data
    • Terdiri daripada pelbagai jenis seperti :
  • CD-R (CD-recordable)
    • Boleh rakam yang boleh dibaca oleh pemacu CD-ROM biasa.
    • Data hanya boleh dirakam sekali, dan tidak boleh diubah
  • CD-RW (CD-rewritable)
    • Boleh ditulis, dipadamkan dan ditulis semula
  • DVD (digital video disc)
    • Bahantara storan optikal yang mempunyai muatan lebih tinggi dan besar daripada CD.

PANDUAN MENJAGA KESELAMATAN CAKERA PADAT :
  1. Jangan mendedahkan cakera padat pada cahaya matahati atau haba yang panas.
  2. Jangan menyentuh bahagian bawah permukaan cakera padat.
  3. Jangan menulis menggunakan pen mata bulat di permukaan atas cakera padat. gunakan alat tulis seperti marker pen
  4. Jangan simpan cakera padat secara tindih menindih.
  5. Jangan makan atau minum berdekatan cakera padat
  6. Pegang cakera padat dengan cara yang betul
  7. Jika tidak digunakan, simpan cakera padat ke dalam bekas yang disediakan.


TAJUK 13 : MEREKA CIPTA ANIMASI DALAM PERSEMBAHAN BAHAN PENGAJARAN BAHASA NEKAYU


JENIS-JENIS ANIMASI
  • ANIMASI/ GRAFIK
    • Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi boleh  dalan bentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa jua bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan kelainan dalam program yang didokongnya kerana sememangnya jiwa manusia sukakan sesuatu yang dinamik dan bukannya statik.
  • ANIMASI CEL
    • Diperkenalkan oleh Disney di mana menggunakan beberapa siri daripada grafik berlainan pada setip kerangka frame
    • Satu minit animasi akan memainkan 1,440 kerangka
    • Cel berasal daripada kertas celluloid yang digunakan untuk lukisan pada setiap kerangka tetapi sekarang telah digantikan dengan plastik
  • ANIMASI KOMPUTER
    • Mengamalkan konsep yang sama seperti animasi cel :menggunakan layer, keyframe, tweening
    • Menggunakan nilai piksel RGB, mengenalpasti bucu-bucu sesuatu objek dan bercampuran warna supaya dapat menghasilkan transparencies, inversion dan effect
  • MORPHING
    • Kesan yang popular di mana satu imej akan bertukar menjadi imej lain
    • Boleh gunakan ke atas objek statik ataupun objek yang bergerak.

APLIKASI ANIMASI DALAM POWERPOINT

Membuka software power point.




Masukkan teks dan imej yang dikehendaki. Selepas itu klik Animations.



Pilih imej yang hendak dianimasikan dengan klik sekali di atasnya. Bagi ayat dan perkataan pula perlu dihighlight.

Klik Add Animations, kemudian Entrance dan pilih jenis kesan kemasukkan objek yang diingini. Sekarang, pembinaan animasi slaid telah selesai.


Tajuk 12 : MENGGUNAKAN ALAT PENGARANGAN DALAM PENGAJARAN BAHASA Melayu


PENGENALAN
  • Alat pengarangan merupakan alat yang bertanggungjawap untuk menggabungkan  data supaya ia dapat dipersembahkan untuk pembelajaran, latihan mahupun untuk hiburan.
  • Pengarangan (authoring) merujuk kepada pengaturcaraan yang dibuat oleh bukan pengaturcara (programming by non-programmers).
  • Alat pengarangan merujuk kepada perisian yang akan digunakan.

4 PERSPEKTIF ALAT PENGARANGAN
  1. ALATAN (TOOLS)
    • Pakej perisian yang mengarang produk multimedia.
    • Termasuk pengaturcaraan (C++) dan perisian grafik (Photoshop).
  2. PRODUK (ATAU APLIKASI)
    • Hasil dari gabungan kandungan/prosidur dengan menggunakan alat pengarangan.
  3. PEMBANGUN
    • Pengaturcara (programmer), pengarang (author) multimedia dan pereka (designer) produk multimedia.
  4. PENGGUNA
    • Pelanggan yang menggunakan produk multimedia.

PEMILIHAN ALATAN MULTIMEDIA
  • Alat pengarangan bagi multimedia adalah berbeza-beza dari aplikasi pemproses kata yang mudah sehinggalah ke persekitaran multimedia yang kompleks.
  • Pemilihan alat untuk membangunkan produk multimedia bergantung kepada bilangan keperluan yang dikehendaki oleh pengguna.

KRITERIA PEMILIHAN ALATAN
  • FUNGSI
    • Pemahaman yang lengkap bagaimana produk akan terhasil, selalunya bergantung kepada padangan dari pengguna.
  • KANDUNGAN
    • Format, bilangan atau jenis data yang akan digunakan di dalam produk tersebut.
  • PERKAKASAN
    • Platform perkakasan yang dijangka untuk ‘run’ produk.
    • Ia juga meliputi keperluan paparan dan juga kemudahan audio dan video.
  • PERISIAN
    • Keperluan perisian seperti system pengendalian (operating system) ataupun antaramuka dengan perisian lain seperti pangkalan data.
  • PERSEMBAHAN
    • Kelajuan dan keberkesanan yang dijangka semasa menggunakan produk.
    • Selalunya memerlukan ruang storan yang besar kerana menyimpan data yang terdiri dari pelbagai media.
  • ANTARAMUKA PENGGUNA
    • ‘screen layout’, persembahan data, kedudukan kawalan dan visual kepada pengguna.
    • Anataramuka pengguna bergantung kepada kebolehan pengguna itu sendiri.
    • Jadi, pembangun perlu tahu setakat mana pengetahuan atau kemahiran pengguna.
    • Jika pengguna kurang mempunyai pengetahuna komputer, antaramuka mestilah mudah dan ringkas.
  • PANGKALAN DATA
    • Pembangun perlu tentukan samada produk memerlukan pangkalan data atau tidak.
    • Ini selalu bergantung kepada bilangan data yang perlu disimpan di dalam produk.
  • ‘MAINTENANCE AND UPDATE’
    • Kebanyakan produk multimedia sentiasa berubah dan dikemaskini kandunganya.
    • Maka ia memerlukan sokongan sepanjang masa supaya pengguna tidak bertukar ke produk yang lain.
CIRI ALATAN MULTIMEDIA
  • MUKA (PAGE)
    • Muka disini mempunyai istilah yang berbeza bergantung kepada produk yang digunakan.
    • Antara istilah lain yang biasa digunakan ialah bingkai (frame), pentas (stage), template ataupun tertingkap (window).
    • Muka berperanan sebagai bekas (container) untuk objek lain seperti teks, grafik atau kawalan (eg : buttons).
    • Selalunya ia berupaya menyediakan kesan (effects) pada paparan seperti ‘fade in/out’ pada skrin.
  • KAWALAN
    • Kawalan membenarkan pengguna untuk berinteraksi dengan produk.
    • Kawalan juga digunakan untuk menguruskan aliran data, mengumpul data ataupun menguruskan objek seperti ‘zooming’ dan kawalan video.
  • DATA
    • Data bergantung kepada alat pengarangan yang digunakan.
    • Data akan disimpan sebagai sebahagian daripada aplikasi atau sebagai fail luar yang akan dicapai apabila program dilarikan.
    • Data yang disimpan di dalm apliaksi dapat dicapai dengan lebih pantas berbanding dengan yang disimpan di luar aplikasi.
    • Tetapi data yang disimpan di luar memerlukan masa yang singkat untuk memulakan program.
    • Lagi kebaikan penggunaan data luaran ialah jika pengemaskinian dilakukan, ia tidak akan melibatkan laat pengarangan langsung.
    • Jenis-jenis data termasuklah :
      • Teks
      • Grafik
      • Audio
      • Video
      • Pangkalan data
  • LARIAN (EXECUTION)
    • Larian merupakan proses yang mengawal persembahan dan jujukan aplikasi.
    • 2 aspek penting : perkakasan dan perisian.
      • Perkakasan memerlukan ingatan yang besar dan kelajuan pemproses yang tinggi.
      • Manakala perisian pula sering bertukar versi dan cepat berkembang.
    • Selalunya ia merupakan aturcara komputer aras tinggi